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打開時のSPの役割・使い方について【ガチエリア・対抗戦】

by
ブラウド
ブラウド
エリア(ガチ・対抗戦)におけるSPの使い方・考え方

打開を行うにあたって、合わせなければいけないというのは皆さん分かっておられると思いますが、SPを使う順番まで考えたことはありますでしょうか。
そんなこと考えたことないという方や、感覚的に理解しているという方、言われなくても分かってるという方がおられると思いますが大半は前者2つだと思います。
今回は野良・対抗戦のガチエリアにおいて
打開の時のSPの使い方について記事を書いていきたいと思います。

まずSPは主に2つに分けることが出来て

①キルに直接関与出来る
②キルに間接的に関与出来る

この2つになります。
①の役割は当然キルになってきて、②の役割は①の強さをさらに引き出す役割となってきます。
もう少し具体的に説明する前に、まず全SPを①と②に分類したいと思います。

①ウルトラハンコ
   ジェットパック
   イカスフィア
   バブル(即割)
   クイックボムピッチャー
   スーパーチャクチ

②インクアーマー
   マルチミサイル
   ナイス玉
   アメフラシ
   ハイパープレッサー
   その他ボムピッチャー

基本的に使う距離が相手に近いほどキルに直結し、遠くなれば間接的にキルに関与するものとなります。
間接的にキルに関与するというのはつまり、有利ポジションを取っている敵をどかしたり、塗り状況が整っている相手に動きの制限を与えるものと認識していただくと分かりやすいと思います。
打開の時にみなさん考えることはまずエリアを取り返したい、となってくると思いますが、エリアを取り返したところで、塗り状況は相手の方が有利なため、キルが取れなければまたすぐにキルされてしまい打開をしなければいけない、となってしまいますので、まずはキルにつなげることを最優先でSPを使うことを考えましょう。
では、例として実際にSPを4つ選択し、打開の時に使う順番及びその根拠をあげたいと思います。
今の環境でもまず見ないことはないインクアーマーキューバンボムピッチャーの2つ
最近増えてきたジェットパック
評価爆上がりのマルチミサイル
この4つで考えたいと思います。

まず順番ですが
マルチミサイル→インクアーマー→ ジェットパック→キューバンボムピッチャー
となります。
正直、打開に関してはメインも合わせて最初の3つで完了させてしまいたいところです。うまくキルに繋げれなかった場合はボムピでエリアを強制的に取って混戦状態に持っていきメインで殴り合う必要がありますが、出来たらボムピは防衛まで温存しておきたいですね。打開の時に4つ全てを使い切るのはあまり好ましくありません。

では上記の根拠となりますが
まずマルチミサイルで相手の位置を把握、エリアに関与するために必要な場所にいる邪魔な敵をどかす、降ろします。
ここでインクアーマーからは絶対に打開を始めてはいけないのですが、その理由として、敵の塗り状況が整っている、有利ポジを取られてしまっている状態で対面で勝ちやすくなるインクアーマーを付けたところで、相手は一方的に射程や弾を押し付けることができて全く意味がなくなってしまうからです。例えばBバスの中央高台にハイドラがいるのに、インクアーマーが付いたところで一瞬で剥がされ返り討ちにされてしまうだけです。
なので、キルを取るためにまずは“敵を動かす”ことが必要なのでマルチミサイルから打開を始めるのが最善策となります。

相手を動かすことができたら次にインクアーマーですね。いよいよ対面が必要となってきますので、動きが制限されている相手にアーマーでガンガン攻めていくのですが
アーマーが付いたらここでジェットパックを使いましょう。
敵のラインがドンドン下がっている中で、高所から有利なジェットパックをかまして確実に1キル2キルに繋げ、打開を成功させましょう。
ここで、ジェットパックから入ってはいけない理由になるのですが先程あげた①のSPというのはキルが必要な打開においてはすごく大事な存在になってきます。
単独で使ったところで相手は自由に動けますのですぐに返り討ちにされてしまうどころか、味方のSPの強みがかなり薄れてしまうことになります。
打開の時に自分が一番に落ちてしまうと、味方のSPでは相手を動かすことはできるけど、キルには繋がりにくいため打開が失敗に終わりやすくなってしまいます。
1発目を直撃で相手の長射程を落とすことができたら大金星ですが、やはりかなりリスクが高いです。
安定した勝利のためにも、キルに直結させれるSPを持つ武器を使う方はそこはかなり気をつけないといけないと思います。

②のSPのうち、マルミサやアメフラシなど、敵を制限するSPを持つ武器の使い手の方は、連携が取れる対抗戦ならいいのですが
ガチマッチでは、まず自分が打開開始の合図役ということをちゃんと理解し味方のSPを少しでも活かせるように打開の時は第一にSPを持っておきたいですね。
そういう意味ではガチマッチではスペ減が安定するかもですね。

インクアーマー武器の方は編成上一番に使わないといけないこともあるかと思いますが、基本的には焦らず温存しておき、敵を動かす事ができる味方のSPの使用を待ちましょう。

ただ、いくら打開の時に味方とSPを合わせられやすいとはいえ4人全員貯まるまで打開を開始しないというのは結構危なくて
というのも、その分敵も防衛のためのSPが貯まりつつある状況になってしまうからですね。
なので、出来る限り最初の1キルは後衛のキルや潜伏からのキルから発生させたいところです。
キルが発生し人数差が出来たところで、全員が貯まってなくても、1つでも貯まってるSPを使っちゃいましょう。本来その最初の1キルはSPを使ってでも欲しかった1キルです。
メインで取る事が出来たことによって発生した人数差をSPを使ってさらに押し付けていきましょう。
上のレベルになるとゲームスピードが速い、とよく言われていますがこういった観点から言われているものですね。

余談にはなりますが、
今ではほぼ見なくなってしまったハイパープレッサーですが、アップデート前では上記に挙げた①②の両方を兼ね備えていたと考えると恐ろしいですよね。弱体化されたとはいえ、敵を動かす事ができるという点では、②の役割はしっかり果たせます。

以上になります。
打開は味方と合わせるもの、と散々たくさんの人が言われてきていましたが
それプラス、使う順番、SPの役割を意識していただくと、勝率はかなり上がると思います。
エリアにおいては勝つためには防衛の時のスキルの方が大切になってくるのですが、まず防衛を行うためにも打開は安定してスムーズに行えるようになっておきたいですね。
長々と読んでいただき、ありがとうございました。
更新日時:2019/08/31 13:32
(作成日時:2019/08/31 13:24)
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