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味方の動きを探れ 勝率を上げるガチマッチの立ち回り(エリア)

by
ブラウド
ブラウド
ガチマッチに身を投じ、実力を上げている日々を送られていると思いますが
普段みなさんは何を考えて勝っているでしょうか。

前線でバシバシキルを取ったり、塗って味方のサポートをしたり
ブキや人によって勝つための手段は違うと思います。

では勝てない時って何を考えているでしょうか?

僕の質問箱に、
「味方が弱い時、自分が無双する以外の勝ち方があるのか」
という、質問がありました。
よくツイッターではルールに関与すれば勝てるよ、みたいなすごく大雑把な回答をしたりする人もいますが
どのようにルールに関与してるかが1番知りたいはずです。
ですので
普段自分が考えていることを、
100%勝てる、というわけではありませんが、
少しでもみなさんのガチマッチの勝率を上げる助けになれば良いな、という思いで
書いていきたいと思います。

まず、勝ててる時っていうのは2つ理由があります。
1つ目は味方が強い時です。こんなの当たり前ですよね。
キル武器を持っている人であれば、自分が死んでも3人で人数不利を作らないようにキルを取ってくれたり
エリアを維持してくれてる時でしょうか。
塗り武器を持っている人であれば、どんどん味方がキルを取ってくれて
自分はしっかりエリア管理やサポートを入れてるだけで勝てる時ですね。
上記の場合は、しっかり自分がその武器の役割をしっかり果たしていれば負けることはまずないです。
逆に、味方がすごく奮闘してくれているのに、見当違いなところでデスしたり、
役割を果たせなかったら間違いなく戦犯となります。


で、2つ目が自分の勝ち筋を通せている時、ですね。(自分の味方に味方つえぇって思われる時)
イカニンジャでバンバンキルを取ってそのままノックアウトしたり、
ジェットパックやハイパープレッサーで相手の打開が始まる前にキルを取ったり、
自分の持ち武器である赤スパでいうなら
相手の打開をボムピで迎え撃って、エリアを維持しつつ相手のスペシャルを無効化して
エリアを取られずに、有利状況を維持しキルにつなげていく。などでしょうか。

上記2つは“なんで勝てたのか”というのは考えやすいと思います。

では、負ける時はどうでしょうか。
負けるどころか、連敗しまくる時ってありますよね。
そこで“なぜ負けるのか”ということは考えたことはあるでしょうか。
その時に味方が弱いから、という理由で戦犯晒しや味方批判をしてる人は一生上手くなりません。
全部自分が正しいと思ってるからです。

もちろん、編成事故やキル武器がキル取れてない時(0キルチャー)などはあると思います。
それでも負ける時は9割自分のせいです。

負ける試合の数分間の中で散々味方の動きを見てるはずなのに立ち回りを変えようとしなかった自分が悪いはずです。
勝ち筋を通そうとするのはもちろんですが、その手段に固執しすぎて立ち回りを変えようとしなければ、ウデマエは頭打ちになります。

立ち回りを変えた上で、自分の勝ち筋に持っていく

これが実力をもう1つ伸ばす秘訣だと思います。

では勝ち筋を作れない時って、どのような時でしょうか。

イカニンジャでキルを軸に立ち回っている人でいうなら、
前で一緒に動いてくれる人がいない時です。
イカニンジャは自分ともう1人前で動いてくれる人がいるとすごく強いです。
ですが、そのもう1人がいない場合、自分以外に注目を浴びてくれる存在がいないわけなので
自分の行動範囲をじわじわと塗り固められてしまいます。
一度エクスなどに捕まったら遅いイカ速のせいで逃げられず、倒されるということが多いと思います。

主に防衛の時に真価を発揮するスペシャル(ボムピ、バブル、アメフラシ、アーマー、プレッサーなど)を軸に戦っている人でいうなら、
防衛の準備が整う前に味方が突っ込んで、打開の起点にされて
人数不利のままスペシャルを使うはめになり、スペシャルが上手く機能させれずに負けることがあると思います。

そういった点を踏まえた上で
ではここを考えれば勝率は上がる!という点をいくつかあげていきたいと思います。


1.相手の打開の時は必ず自分が生きておくこと
前で突っ込んで、キルを取ったり、相手のスペシャルを抱え落ちさせることに越したことはないんですが
そういった自分の突っ込みにカバーを入れてもらうような連携をガチマッチ求めるのはなかなか限度があります。
やはり一番勝敗を分ける瞬間というのは、相手の始まった打開をうまくさばいて、防衛し、エリアのカウントを進めることなので
試合の中で1番良質なキルというのは、相手の打開が始まった時に取るキルだと僕は思います。
実力が拮抗してくると、相手も打開は丁寧に行ってくるはずなので
防衛の時に自分が不在になり、味方任せになってしまうというのは非常に厳しいと思います。
キルが取れる、と確信を持てる時にはキルを狙って良いと思いますが、極力リスクの高い特攻というのは控えたほうがいいと思います。
だからといって、前にでちゃいけない、というわけではありません。
相手の打開を遅らせることは勝ちにつながるので、対面するふりをして、引くとかでも良いんです。
復活短縮が発動する条件が整っている時や、自分が死んでも防衛に間に合うような、エリアよりもだいぶ敵陣に入り込んだ場所であるなら
時間稼ぎなり、あわよくばのワンちゃんのキルも狙ってもいいと思います。
ですが、勝ちたいのであれば、相手の打開時は出来るだけ自分が生きておくのが最優先だと思います。

2.ひたすら突っ込んで死にまくる味方がいる時
試合の中で、そこ死なないでくれ〜と思う時、山ほどあると思います。
それをあまりにも繰り返す味方がいる場合、一緒に付いて行ってあげてその味方のデスをキルに変える立ち回りに切り替えましょう。
具体的にどうするかというと、その味方を囮にします。
つい最近ナワバリ甲子園があり、みなさん盛り上がっていましたね。
超ハイレベルだった数々の試合を思い出して欲しいんですが
味方が死んだら、その味方をやった敵をすぐに倒してカバーを入れる、というのがすごく行われていたと思います。
このゲームは、人数不利の状況を作らないというのが非常に大事になります。
なのでナワバリ甲子園では常にメンバーがカバーを入れあえる位置取りを意識されていたと思います。

1人倒せば、近くには敵がいないと思って、油断して降りてきてくれたり、姿をあっさり晒してくれる敵は必ずいます。
そこで潜伏を刺して、人数不利を作らないようにしましょう。
一緒に前に出て潜伏がバレてしまうのであれば、味方が交戦している時に攻撃し、せっかくの囮を無駄にせずキルにつなげましょう。
その点では長射程はすごく安定すると思います。
XPが高いうまいチャージャーの人は、味方のデスをかなり高い確率でキルにつなげます。
相手が顔を出してくれるその瞬間を見逃しません。
もちろんチャージャーだけでなく、これは全ての武器に言えることです。
そのために日頃の試し打ちやエイムというのはすごく大事になってきます。
1人を倒すのに手間取ってしまっては、他の敵にカバーを入れられてしまいます。
精度の高いエイムで一瞬でケリをつけて、カバーを入れにくる敵に対面していき連キルにつなげていきましょう。
これはかなり高い確率で勝ちに結びつきます。

3.常に立ち回りが引き気味な味方がいる時
正直、2で挙げたような、イノシシ型の味方はまだマシです。自分次第でいくらでもキルにつなげられるからです。
ですが一向に前に出る気配がない味方と一緒になった時、これがかなりキツイです。
後ろで芋ってスペシャルを使うだけの立ち回りは本当に、全く意味がありません。
この記事を読んでくださった方で、もしそういう立ち回りをされてる方がいたら、是非とも味方と一緒に前に出る立ち回りをして欲しいです。

ですが、それも無理な話なので、立ち回りを考えるとするならば
その数だけは立派なスペシャルをいかに自分の立ち回りに組み込むか、
エリアだけは見てくれてると信じて、キルを優先的にとる立ち回りが良いかもしれません。
例を挙げるなら、炭酸マンとかですかね。
でも今度のアップデートで減ると思われるので、マッチングする機会は減ると信じたいですが
もしそのような味方がいた場合はそうするしかないと思います。


4.敵との戦力差がかなりある場合
これが一番皆さんが苦しむパターンだと思いますが、
このような試合になってしまう場合は、まず初動はほぼほぼ味方が倒され、エリアを取られてしまいます。
いきなり打開から始まり、敵はスペシャルを持っているというかなりきつい状況になります。
出来たら自分だけは生き残っておきたいところですが、なかなかそうはいきません。
まず、なんとかして打開をしましょう。
打開の場面では、とにかくペナルティをつけたいがために、エリアにスペシャルをどんどこ使ってしまう人が多いと思われますが
エリアが取れても、敵が死んでなければ意味がありません。
それどころかエリアに夢中になって、エリアは取れてもキルを取られてしまってまたすぐスペシャルをためて打開から始めなければならない、となり
スペシャル溜めてる暇なんてない!とあせって突っ込んでバラバラにデスをしていき、ノックアウトされる、という事
かなりあると思います。
打開の時は、確実に1人を落とすためにスペシャルを使いましょう。

そのためにも、打開からの索敵と対面はより慎重に行ってください。
試合は5分間もあるのです。
エリアのカウントが結構取られてしまうからといって、焦ることなどありません。

まず、実力差がある敵に勝つためには
相手に明確な”打開“というものをさせなければいけません。
2人落としたくらいでは、塗り固める前にまたキルを取られて
一方的な敵の打開のタイミングを作り出すことができません。
なんとか味方を囮にしてでも、一瞬でも敵が全員デスをしたという時間を作りましょう。
人数有利の時に、残りの敵を倒しにいく際はくれぐれも、自分が死なないようにしてください。
あっさりキルを取れたならラッキーですが、強い敵であるなら、対面力も強いはずです。自分が対面しにいくふりだけして
敵をあぶり出します、カモンなりなんなりで味方に協力してもらい、必ず自分は生きて敵を倒しましょう。
傘などが良い例ですね。残りの一体が傘の場合、赤スパの僕が処理にしにいってよく相打ちにされてしまうことがありました。
相打ちならまだマシです。返り討ちにされることが一番ダメです。
今は、残りの一体という時は、僕は対面するフリだけをしにいき、自分より長い射程の味方に倒してもらいます。
必ず自分が倒さなくてはいけないわけではありません。防衛時にスペシャルを確実に持っている為にも、そこは本当に心がけたほうがいいです。
そして、相手に打開をさせる時間を作れた場合は、その時が、自分が百戦錬磨で鍛え上げた勝ち筋を通す瞬間です。
自分を信じて、相手の打開を迎え撃ちましょう。


正直、まだまだ勝つための理論を話すならば、こんなもんじゃ足りません。
味方のスペシャルが攻め型なのか、受け型なのかで立ち回りも変わりますし
相手の編成が重いのならば、自分が敵の長射程に仕事をさせないように、いやらしい立ち回りを仕掛けたり。
とにかく試合の中で、考える場面というのは無限にあると思います。

つい最近、サブ垢でXP2500を超えるあたりまで来ましたが
2300帯2400帯を勝つのは、上記にあげたポイントを押さえていれば
危なげなく安定してパワーを上げることはできました。

これが質問者さんにとって、求められた回答かどうかは分かりませんが
少しでも参考になればいいかと思います。

以上です。読んでいただきありがとうございました。
 
更新日時:2019/03/10 23:25
(作成日時:2019/03/10 23:25)
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立ち回り
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