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【ガチエリア】打開において戦況をコントロールするラインとヘイト管理について

by
ブラウド
ブラウド
皆さんはガチエリアをするにあたって、どのような事を考えておられるでしょうか。
SPを貯める、デスを抑える、抱え落ちをしない等、いろいろ心がけることはあると思います。
勿論それらも大事な点なのですが、今回はそれらより一歩踏み込んだ、ラインとヘイト管理について、簡単な図を用いて解説していきたいと思います。
これから解説していく内容は、自分のとった行動が、相手や戦況にどんな影響を与えているのか、
プレイ画面とは別に、”脳内で把握しておくべき戦況”の説明となります。

今回はガチエリアにおいて、一番重要な打開に注目して、説明していきたいと思います。
打開時の自チームと敵チームの盤面のイメージは主に以下のようなイメージになると思います。
(ステージにやブキにより、配置は異なると思いますが、今回は考え方の基本を説明するため、考慮しません。)



基本的には、フリーに動くことが可能な後衛にやられないように射程を管理した位置取りになると思います。
ガチエリアで勝つことにおいて、敵の後衛の動きをいかに制限出来るかが勝ちにつながってきます。

Xに上がっている方なら誰もが分かっていることなのですが、
改めて、打開をするにあたって、SPを貯めずに突っ込むことがどうしてダメなのか、をまずは説明します。

突っ込んでキルが出来たとしても、敵の後衛がフリーにしている限り、基本的には確実にカバーが入ってきます。(個人による技術力は考慮しません)
自分が突っ込んで、敵をキルしたが、カバーを入れられてしまいやられてしまう、といった以下のような状況になるとします。


状況的には、お互いに後衛1その他2となり、一見5分5分のように見えますが、圧倒的に敵チーム側が有利となります。
その理由はその後にあります。
ガチエリアにおいて勝利条件を満たすのは、エリアを確保すること。
そのため、デスをすることは、エリアに干渉するためのチームの塗り力が少なくなることを意味します。
キルをした敵チームの一人は、敵後衛が自由に動いてラインを保ってくれている限り、ステルスジャンプでまた前線に復帰することが出来ますが
キルされた自分は、スペシャルを使うことが出来なくなっただけではなく、エリアのカウントは進んでいる、という以下の状況になります。

相手にメインで打開を抑えられてしまう状況が続くと、防衛側のスペシャルが貯まってしまうため
どんどん打開が難しい状況に陥ってしまいます。
以上で述べた理由から、戦況が打開・防衛と別れているときの1キルは、圧倒的に防衛側のほうが有利ということになります。
防衛側の前線は、無理のない程度に相打ちを狙っていけると、エリアのカウントはどんどん進めることが出来ますね。

では、どのように打開を進めていけばいいか。本題に入っていきたいと思います。
これまでに説明してきたように、後衛の存在というのはエリアにおいて無視できるものではありません。
打開方法は主に3つ存在しますが、全て後衛に焦点を絞った考え方になります。

1つ目は、敵後衛にSPで圧力をかけて、全員揃ってSPを合わせて打開をすること です。
これは大半の打開の基本となるものです。
打開をするにあたって、まずは敵チームのカバー力を削ることが大事になります。
先ほども言ったように、動きを制限するために単身で突っ込んでは、敵後衛に辿り着く前にカバーを入れられてしまいます。
射程を無視して、敵後衛に圧力をかけることが出来るマルチミサイルやハイパープレッサー、ナイスダマをまずは打開の起点とします。
(こちらも参考にどうぞ:ガチエリアにおけるSPの役割について)
ここで気を付けてほしいのは、これらのスペシャルは基本的には敵の後衛に圧力がかかるように使用してください。
ハイプレやマルチミサイルなら敵後衛以外に使用することや、ナイスダマやアメフラシをを敵後衛に投げずにエリアに投げてしまうのは、
状況にもよりますが、打開時の使い方としては基本的には好ましくありません。
以下のように敵の動きに制限がかかるようにSPを使い、同時に前線が一気にラインを上げて、カバーも入れながらキルをしていきます。

人数差をつけて、確実にエリアを確保する。
これが基本的な打開の考え方になると思います。

次に2つ目の打開について説明していきます、がその前に
これから説明する2つ目、3つ目の打開方法は、
防衛時に自分が生きていることを前提とした内容となります。
防衛時に自分が真っ先に落ちて、味方に防衛を任せてしまっていては、とても安定した勝率を出すことはできません。
だからといって、後ろに引きすぎるのもよくないので、盤面や敵の位置をしっかり把握したうえで動きましょう。
これが出来るのと出来ないのとで、ゲーム理解度がかなり変わり、勝率をグンと引き上げることが可能となる考え方になってきます。


では、2つ目について。
この打開方法は、自チームの防衛が失敗した後の選択肢となってきます。
状況としては以下のようになります。

このような状況に陥る経緯としては、思っていたよりも早く味方が2落ち・3落ちさせられてしまう事態が主となります。
カバーを入れるまでもなく、早い段階で味方が落とされてしまった時に、堂々と身体さらしてエリアを塗りあうというのは、
カウントリードしたいときや、試合終了間近を除いては基本的には避けたほうがいいです。
というのも、エリアを確保し続けることがいくら勝利条件とは言え、キルされてしまっては元も子もないです。
実際に僕がプレイしていて、
人数差を把握できないままエリアを塗り続けたり、敵がどこにいるか把握できてないままエリアを塗り続けあっさりキルされてしまうプレイヤーが多いと感じています。
人数差がつけられた時点で、位置バレしてしまっていた場合は、素直に引いて、味方の復帰を待ち、
出来る限りラインや盤面を維持することを心がけましょう。
今回、この図で示した状況というのは、防衛時に人数差をあっさりつけられた時に、素早く身を潜め、自分の位置がばれていない状況、となります。
限定的な状況なんじゃないかと思う方も多いと思いますが、結構このような状況に出くわします。
マッチングするプレイヤーの実力がかなりバラバラになることも多い以上、自分の理想となる動きをしてくれる味方が多いわけでもありません。
ですので、防衛時に自分が真っ先にデスしないことを心がけていると、こういった状況はかなり起こります。

ではどのように打開をしていくか。心がけるべきは、敵の後衛を真っ先に落とすことです。
目の前に1人や2人前線武器が通過していこうと、絶対に手を出してはいけません。
キルは出来るかもしれませんが、位置ばれし、敵に囲まれるような状況になります。
敵の後衛を落とすことで、敵のカバー力やラインは崩壊します。
一見厳しい戦況のように思えますが、判断を誤らなければ、
本来SPを使って欲しかった1キルを、しかも敵後衛を、メインで獲ることが出来る戦況になります。
どのように動くかというと、まず敵後衛を落としたあと、エリアより敵陣側に移動し、
エリアを塗りながら敵を同時に確認できるように位置取ります。
この状況を図で表すと以下のようになります。


この自身の動きが戦況にどのような影響を与えるかというと
①敵全員に後衛がやられたという状況が伝わり、ラインが下がる
②最低でも一人のヘイトを自身に向けることが出来る。(無視してくるならエリアを取れる)
③正面の味方は3vs2という状況を作り出すことが出来て、かつ敵後衛がいないため、自チームの後衛は一方的に射程を押し付けキルすることが出来る。
上記に挙げただけでもメリット満載ですが、この動きの何が強いかというと
敵後衛を1番に落とし、ラインを崩壊させることで、SPを消費せず打開をすることが出来る、という点です。
SPを使わず打開が出来る=防衛時にSPを使うことが出来る ということになります。
エリアにおいて打開が出来なければ話になりませんが、防衛が出来なければ勝つことは難しいです。
じゃあその防衛をどう成功させるか、と考えたときに大事になってくるのは打開の仕方になるわけです。
5分間試合がある中で、いかにこの状況を作り出せるか。
XPが高いプレイヤーほど、この打開から防衛までのアプローチが出来る人が多いです。

では3つ目を説明していきます。
今の2つ目の方法はどちらかというと射程が短めの前線ブキの動きとなってきますが
3つ目の方法はよっぽど硬直が長い武器じゃなければ可能な選択肢となります。
この状況への経緯としては、2つ目の状況と同じく、防衛時に味方が落とされてしまった状況には変わりないですが、
今度は位置バレしてしまっている場合となります。

位置バレしているなら素直に引くか、抱え落ちする前にリスポーンに戻るといった選択肢がメインとなりますが
敵陣側に抜ける、といった選択肢を持てるようになると、味方への貢献度はぐんと上がるでしょう。
以下に示します。

敵としては、エリアを取り返した後、打開のラインは一方向に集中させたいはずです。
エリアを取って、ラインを上げたいタイミングで、バレていることを利用してあえて敵陣側に抜けます。
そうすることで、敵は4人揃っているものの、ヘイトが分散し、防衛体制としては不十分な状態になります。
リスクはかなりあります。あっさりやられてしまえば、SPを抱え落ちることになり、チームの打開が遅れてしまう結果につながります。
ですが、高い勝率を維持するためには欠かせない選択肢の一つなってきます。
この選択肢を採用する判断基準は、経験がモノを言ってきます。
成功経験がない方にとっては、なかなか難しいタイミングになるかもしれませんが、
チャレンジして成功を重ねていけば、なんとなく感覚で分かるようになってきます。
上手い人なら後衛だろうと、この選択をしてきます。
ヘイトを分散するという役割がチームにすごく有効に働くことを分かっているため、
後衛という役割にとらわれない柔軟な動きを出来る人が、このような動きを立ち回りに組み込んでいます。

この動きをした結果、どのような戦況になるかというと、敵後衛や敵全体が満足に正面を見れない状況となるため、
全体的にラインが下がるため、正面の味方が動きやすくなります。
その結果、SP発動した瞬間一気に挟み込むことが出来ます。



ここで気を付けたいのは、敵陣に抜けるブキによってこの動きの強さはかなり異なってくるということです。
抜けるブキが、ボールドやローラーだった場合、射程は短く、SPもチャクチであるため敵に対する圧力はまるでないです。
敵に干渉するための手段があまりにも弱いため、敵陣にいることは把握されていても、無視されてしまいがちです。(僕も一旦無視します。)
抜けれたら強いブキは射程があるブキ、もしくはサブがボムの武器、あるいは射程を無視したSPを持つ武器です。
抜けたブキがチャージャーなら、敵からすると後ろから1確の弾が飛んでくるわけですから、無視できないどころか脅威となります。
敵陣側というのは、SPを一瞬で貯めることが出来る穴場なので、
ZAPとかスプスピが抜けた場合は、すぐSPを貯め、味方の復帰を待ち、
ボムに加え、マルミサやアーマーと一緒に、味方と素早く挟み込むことが出来るため、打開を素早く行うことが出来ます。
僕の持ちブキである赤スパなら、サブに攻撃力はないものの、敵陣側からボムピッチャーを巻き、機動力を生かして相手に圧をかけることが出来るため、
敵からしても脅威となり、非常に強いです。
このパターンでの打開が始まった場合、大概の敵後衛は諦めてリスポーンに帰っていくことが多いです。
リスポーンに帰った瞬間、こっちのものなので、一気に敵の残りを叩きましょう。
敵にバレている裏どりとバレていない裏どりでは、役割も難易度もかなり変わってきます。
バレている場合の裏どりは、敵を撒く必要があるため、かなりキャラコンも重要視しなければいけません。
難しい選択肢ですが、可能ならばチャレンジする価値は十分にあります。


いかがでしたでしょうか。
なかなか普段から考えてプレイされている方は少ないかもしれませんが、
目の前のプレイ画面とは別に、
自分のとった行動が、敵の動や戦況にどのような影響を与えているかの脳内で把握出来るようになると
勝率はかなり変わってきますし、楽しさもウンと変わってきます。
ガチマッチで弱いブキや勝ちにくいブキというのは確かにありますが、
今回説明した動きというのは、基本的にはあらゆるブキで出来るものです。
ブキの強さというのは、マッチングした8人が全員、同じゲーム理解度の場合に、初めて影響してくるものであり、
スプラトゥーンというゲームの実力の8割は、理解度や考え方、判断力によって補えるものだと、個人的には思います。
この記事が、たくさんの方の、好きなブキでのXPや勝率UPにつながると嬉しいです。
長くなりましたが、最後までお読みになっていただきありがとうございました。
更新日時:2020/09/06 14:24
(作成日時:2020/09/06 14:13)
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ガチエリア
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